„Fråga utvecklaren“ med Yoshio Sakamoto. Del 1 (intervjuöversättning)

Den ursprungliga intervjun publicerades den 28 augusti 2024, och vid tidpunkten för publiceringen av översättningen av Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club har redan ägt rum exklusivt för Nintendo Switch. Alla bilder, videor, fotnoter och deras position i texten bevaras.

“Fråga utvecklaren”, nummer 12: Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club. Del 1

I den tolfte numret av "Ask The Developer", en serie intervjuer där Nintendo -utvecklare i sina egna ord berättar om synen från Nintendo när vi skapar innehåll och om särskilt intressanta ämnen, pratar vi med Emio -utvecklare – The Leil Man: Famicom Detective for Nintendo Switch, som REIT på torsdag 2 augusti 29 augusti.

Del 1: Vad jag ville framställa det

För det första kan du kort presentera dig själv?

Yoshio Sakamoto: Hej, jag är Yoshio Sakamoto. Jag deltog i utvecklingen av olika programvara sedan Game & Watch. Från familjedator- och familjens datordisksystem till Nintendo Switch ledde jag olika spel, inklusive Famicom Detective Club och Metroid Series . Å andra sidan arbetade jag också på två spel från Tomodachi Life -serien .

Jag älskar att personligen delta i arbetet, så att jag tillsammans med Miyati-san arbetade med allt i det här spelet: När jag uppfann handlingen för att skriva manuset, att välja bakgrundsmusik för att hjälpa kompositörer och också arbetade med rullar och regissera. Så jag är återigen markerad i poäng som en producent av spelet. (Skrattar)

Kaori Miyati: Hej, jag är Kaori Miyati. I grund och botten arbetade jag som koordinator för spel av olika genrer, inklusive Donkey Kong Country Returns för Wii, Art Academy för Nintendo DS och Super Smash Bros. Ultimate för Nintendo Switch. Jag arbetade också som koordinator för olika förändringar i Famicom Detective Club: den saknade arvingen och Famicom Detective Club: flickan som står bakom på Nintendo Switch.

Sakamoto: Och sedan träffade du mig, och allt gick nedförsbacke.

Alla: (Skratta)

Miyati: Inte sant! (Skrattar)

Jag arbetade med det här spelet som assistentproducent. Mina uppgifter var desamma som Sakamoto-san. Jag gick med i scenen med att skriva handlingen, som ett resultat skrev jag ett manus med det och ledde spelets riktning.

Tack. Sakamoto-san, berätta vad Famicom Detective Club-serien?

Sakamoto: Famicom Detective Club är ett textäventyr som först släpps för familjens datordisksystem. Du spelar på uppdrag av huvudpersonen, en detektiv som arbetar i detektivbyrån "Utsugi". I seriens spel står huvudpersonen inför mystiska fall och arbetar tillsammans med sin chef Sunsuke Uttsugi och kollega Ayumi.

Serien är känd att några lite fruktansvärda element alltid ingår i dess historia. Tja, i större utsträckning är detta baserat på min egen smak … Dessa fruktansvärda element ägnar särskild uppmärksamhet när det gäller noggrann regi av musik, tidpunkter och så vidare.

Du gillade alltid äventyrsspel, Sakamoto-san? Var det något specifikt som lockade dig till äventyr.

Sakamoto: Efter att Nintendo släppte familjedator, (Hiroshi) Yamauti-San, då president, gjorde flera meningar (Gunpeya) Yokoi-san med förfrågningar om att utveckla detta och detta. Enligt en av förfrågningarna skulle ett spel som heter Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) släppas.

Underbar. Så till en början var det en begäran om Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team).

Sakamoto: Ja, då kallades det också Shonen Tanteidan (Boys Detective Team). Yoku-san berättade om förslaget från det externa företaget som R&D1 samarbetade vid den tiden. Men det var på något sätt inte som ett spel. Och jag tyckte att det inte var bra.

Förresten, då hade du någon erfarenhet https://slottiokasino.org/login/ av att skriva ett manus?

Sakamoto: Om du vill – tro det, vill du – nej, det var det inte. Men i barndomen läste jag mycket. Kanske är det svårt att föreställa sig nu, men jag var ofta sjuk. Jag saknade ofta skolan, och vid den tiden allt jag kunde göra var att läsa det. Kanske då träffade jag många berättelser. Men jag hade ingen skrivupplevelse, så Famicom Detective Club är min debut.

Mycket intressant. Det är fantastiskt att du kunde skapa Famicom Detective Club: den saknade arvingen och Famicom Detective Club del II: Flickan som står bakom utan erfarenhet. Har du sökt något specifikt i utvecklingen av Famicom Detective Club?

Sakamoto: Tja … då var jag väldigt förtjust i filmer. Jag gillade särskilt skräckfilmerna från den italienska regissören Dario Argento . Kanske var det han som påverkade mig. Men det första spelet, Famicom Detective Club: The Missing Heir, inspirerades av begreppet Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) och idén om en huvudperson med Amnesia, som kom från ett tredje partieteam som vi sedan arbetade. På grund av det faktum att jag skrev handlingen på grundval av dessa idéer verkade det aldrig för mig historien som jag verkligen ville skriva. Det slutliga resultatet skilde sig något från min idé om den "fruktansvärda".

Ändå känner jag att jag har uppnått det jag strävade när det gäller äventyrsspel med filmiska tekniker. Till exempel frågade jag mig själv: ”Vad kommer att hända om musiken slutar plötsligt i den här scenen?"Eller" hur är det med att bromsa textens hastighet under en spänd scen?»Som det visade sig gillade många Famicom Detective Club: den saknade arvingen, och jag insåg att denna typ av spel borde ha potential. Om så är fallet, ville jag skapa min egen värld från början, som blev Famicom Detective Club del II: The Girl Who Stells Behind .

Detta innebär att du inte lyckades genomföra i Famicom Detective Club: den saknade arvingen, du aktiverade Famicom Detective Club del II: The Girl Whul står bakom?

Sakamoto: Det är rätt. Eftersom handlingen från många spöken om spöken som jag gillade då är i skolor, ville jag introducera detta ämne. Men det fanns perioder då jag inte alls gick framåt i kompositionen. (Skrattar) Jag hämtade inspiration från olika filmer som jag såg och ansåg coola och inkluderade dem i spelets riktning.

När jag ser tillbaka har utvecklingen av Famicom Detective Club del II: Flickan som står bakom har fixat vad jag ville göra och tillåtet att ta upp detta nya spel.

Förstå. Så du kunde uppnå målet och fick en känsla av fullständighet.

Sakamoto: Med tanke på familjens dators kapacitet tror jag att det slutliga resultatet var acceptabelt. Men en sak lockade min uppmärksamhet – ett stort antal människor bad om något liknande varje vecka. Och jag sa: "Detta är omöjligt". (Skrattar) Jag kan inte stämpla berättelser efter varandra, och även om vi diskuterade dem att lägga ut till en extern manusförfattare, be författaren att skriva ett manus till spelet med Famicom är en svår uppgift.

Det räcker inte bara för att skriva en tomt, eftersom du fortfarande måste förstå vilket spel som kommer att vara där. I slutändan var jag tvungen att bo på det faktum att jag inte kunde släppa ett nytt spel och fortsätta serien.

35 år har gått sedan dess. Under denna tid, huruvida något samtal om Famicom Detective Club dyker upp?

Sakamoto: 26 år sedan hade jag en fantastisk möjlighet att arbeta med remake av Famicom Detective Club del II: The Girl Who Stells Behind For Super Famicom.

Vid den tiden ersatte Super Famicom Famicom och gav fler möjligheter att visa grafik och musik, så jag var oerhört glad över detta arbete. Jag fångade igen mig själv och tänkte att: ”Jag tycker om arbetet på Famicom Detective Club!"

Men igen, ingen ny historia, inget nytt spel. Dessutom sjönk möjligheten att remake av misstag, och så snart jag tog upp andra spel blev det svårt att tänka på Famicom Detective Club.

Efter 23 år ledde detta till remakes för Nintendo Switch 2021. Hur det kom till detta?

Miyati: Båda remakes blev möjliga tack vare mages., Game Company, som skapar mycket äventyr. Mages anställda. Var oerhört inspirerade och erbjöd idén om Nintendo.

Även under olika möten mellan företrädare för tredje partiutvecklare och mages., De tog upp detta ämne: ”Förresten uppdaterade vi förslaget om remaken som vi pratade om tidigare!"Och" Vi uppdaterade också videomaterial. Detta är vad vi vill skapa!"O.d.

Jag hörde att dessa förslag har kommit i mer än ett år. När vi såg sina allvarliga avsikter överlämnade vårt team sina förslag och referensmaterial till interna team. Så det hela började.

Wow! Det här är iver! Varför mages. Så dessa remakes ville?

Miyati: Det verkar som att bland deras anställda fanns ett stort fan av Famicom Detective Club.

Sakamoto: När jag läste dokumentationen kunde jag inte låta bli att känna magesens entusiasm., men var inte säker på allvarligheten i deras avsikter. Sedan tittade jag på den grafik som de gjorde för presentationen och insåg hur allvarliga de var.

Miyati: De återskapade scenen från Famicom Detective Club: den saknade arvingen och visade den tillsammans med planer för en nyinspelning, så trots allt?

Sakamoto: Ja, karaktärerna i Famicom Detective Club var helt animerade, och dialogrutorna uttrycks. När jag arbetade med versionen för familjedator var detta uppenbarligen omöjligt, och detta ledde mig till idén: ”Hej, kanske det här är det – vi kunde göra den nya Famicom Detective Club !"

Så se något värt, detta skapade förtroende för dig. Förresten, Miyati-san, du spelade mycket äventyr?

Miyati: Nej, aldrig tidigare kommer till företaget … personligen älskar jag RPG, där du pumpar steg för steg, men efter början av arbetet här tänkte jag: "Innan du bedömer, bör jag bättre försöka det själv till en början". Så jag spelade ett gäng spel med olika genrer. Bland dem var Adventuri, och jag träffade en spelvärld som tidigare hade okänd för mig.

När det gäller Famicom Detective Club hörde jag om dem, men jag kunde inte spela. När jag utsågs för att leda remakes från Mages., Min första uppgift var Famicom Detective Club del II: Flickan som står bakom på Nintendo 3DS Virtual Console. (Skrattar) När jag spelade blev jag förvånad. Jag blev verkligen förvånad: ”Varför spelade jag inte det förut?"

Det är tydligt. Starten på utvecklingen av remakes var din första bekantskap med Famicom Detective Club. Och så tillsammans tog du centrala roller i utvecklingen av remakes.

Sakamoto: Först gick jag med i handledaren roll. Du vet, jag utvärderade just vad Mages gjorde. Men i mages. Erbjuds: ”Sakamoto-san, låt oss arbeta tillsammans!"Och jag är:" sant? Jag kan också delta?"(Skrattar)

Trots det faktum att jag verkligen gillar att personligen gå med i arbetet, och det var idén om mages., Jag var inte säker på hur djupt jag kunde sätta näsan i projektet och kan jag gå med. Då sa Miyati-san till mig: ”Gå bara med mig!"(Skrattar)

Miyati: Jag skulle säga att han till en början var något behållen. Han sa något som: ”Men jag är en handledare, så jag måste bara utvärdera det, så?"Eller" du kan uttrycka min åsikt till mig?", Så jag pressade honom och sa:" Uttryck det bara som du har i dig!"(Skrattar)

Sakamoto: Så jag gick verkligen med i arbetet och delade utan att tveka mina tankar. I slutet var jag så djupt nedsänkt i processen att jag undrade var min så kallade "övervakare" hade gått för min så kallade roll. Jag är verkligen tacksam mot mages. för att ta hänsyn till min åsikt och förkroppsligade den.

Båda remakerna kom ut 2021. Vad har du för dig själv från utvecklingsprocessen?

Sakamoto: Jag tror att jag arbetade med remakes, jag kunde känna Famicom -detektivklubbens potential att bli som jag ville framställa den och att jag kunde uppnå detta. Jag kände också att jag hade hittat människor som jag definitivt skulle vilja arbeta igen, om en sådan "igen" kommer att vara. Jag pratar om samarbete med mages. Och Miyati-san! Jag har redan lagt ögonen på dem. (Skrattar)

Miyati: För mig var det en fantastisk möjlighet att ta reda på mages. Närmare, men det viktigaste är möjligheten att arbeta sida vid sida med Sakamoto-san, som gjorde så mycket i Nintendo så mycket. Jag lärde mig mycket om Nintendos unika tillvägagångssätt för att skapa innehåll, om hennes åsikter och filosofi.

Schreibe einen Kommentar